Il Gioco dell’Ouroboros. Una reinterpretazione alchemica del gioco dell’Oca.

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di Elena Frasca Odorizzi su: riflessioni.it

 

Ludus Puerorum

Durante una ricerca iconografica sui simboli alchemici, ho letto che due dei giochi più amati dai bambini, il gioco dell’Oca e il gioco della Campana, celerebbero tutta una serie di significati esoterici, invisibili ai più (1). Secondo lo studioso Patrick Rivière, il primo conterrebbe elementi della Via Planetario Metallifera degli Antichi Alchimisti, mentre per Mircea Eliade (2), il secondo, detto anche il Gioco del Mondo (3), farebbe rivivere ai bambini di oggi, in modo del tutto inconsapevole, l’emozione degli antichi Viaggi Iniziatici (4) tra il Cielo e la Terra:

« Il “Gioco dell’oca” del resto, non rappresenta in modo perfetto il sentiero iniziatico? Riflettiamo un po’ sulle numerose rappresentazioni dell’Oca lungo il cammino di San Giacomo di Compostella. La zampa dell’oca prefigura la conchiglia di San Giacomo, la merelle (la mère d’El, cioè il sacro, il divino o la Madre di Helios, il Sole), che è essenzialmente di natura mercuriale, simile alla “campana”, il gioco dei bambini che conduce in cielo (5)».

« […] i bambini continuano a giocare al gioco della Campana senza sapere di ridare vita ad un gioco iniziatico, il cui scopo è di penetrare e riuscire a tornare fuori da un labirinto (6); giocando alla campana i bambini scendono simbolicamente agli inferi e tornano sulla terra (7).»

Le affascinanti ipotesi di questi illustri autori, vere o ipotetiche che fossero, mi hanno fatto riflettere sull’effettiva possibilità di usare intenzionalmente i Ludi Puerorum (8) come veicoli culturali e alchemici, cosa per altro già accaduta nel Rinascimento con l’invenzione dei Tarocchi a partire dai giochi di carte (9). Mi sono risposta creando una personalissima variante ermetica del Gioco dell’Oca, che potesse essere usata sia come “amusement” che come alchemico luogo della memoria.
Alla fine di Gennaio 2008 ha visto quindi la luce un variopinto percorso ideale che ho ribattezzato  Gioco dell’Ouroboros, nel quale ho mescolato obiettivi personali, ostacoli inevitabili, tappe rituali e conoscenze tradizionali.

Estote Parati

Prima di mostrare in trasparenza l’invisibile trama di significati che sorreggono l’intelaiatura del mio dilettevole passatempo, voglio soffermarmi un attimo sull’importanza dei giochi iniziatici nella società.

Giocare fa bene a qualsiasi età: lo sanno i Bambini che istintivamente socializzano e fanno esperienza attraverso l’imitazione, lo sanno gli Artisti e gli Studiosi della Psiche che esplorano i propri mondi interiori e stimolano la risonanza di quelli altrui, non ne fanno mistero neanche gli Esoteristi e i Militari che vivono ancora i riti di Iniziazione come antichi riti di passaggio e sistemi di addestramento. Tutto questo interesse intorno al Gioco esiste nelle Comunità umane fin dalla notte dei tempi, perché il Ludus, il Viaggio, il Rito e l’Iniziazione, sono aspetti della medesima attività educativa e formativa, per mezzo della quale l’Individuo viene preparato ad affrontare il Mistero dei Misteri: la Vita.
La parola Iniziazione, per esempio,  viene dal latino in ire, che vuol dire fare il proprio ingresso in un nuovo stato di consapevolezza in virtù di Riti Preparatori. Questa esperienza è quasi sempre simulata attraverso l’allegoria della morte e della rinascita, perché è sulla Soglia (10) che gli opposti si toccano, quando cioè l’Arrivo si rivela preludio per una successiva Partenza e la Fine annuncia un nuovo Inizio. Per estensione di significato essere iniziati significa quindi intraprendere un Viaggio speciale che porterà l’Apprendista della Vita a “perfezionare se stesso” per mezzo di una serie di prove sperimentali da superare, codificate grazie « […] a un gruppo, a una cerchia, a un enclave, a un sapere (11) » comunitario.
Le conoscenze acquisite in queste occasioni non rendono ovviamente l’Iniziato capace di prevedere quali e quanti ostacoli incontrerà nella vita reale, ma lo aiuteranno a “essere pronto”, (per quanto sia possibile), a fronteggiare gli inevitabili e imprevedibili incontri e scontri con il “Destino”. Che si tratti di scherzi per un matrimonio, di wargame strategici, di una prova di coraggio tra bambini, di un rito di passaggio tribale o di altro, il fine sarà sempre lo stesso: aiutare l’Individuo a sviluppare una propria forza interiore con la quale affrontare qualsiasi situazione incontrerà nell’attraversamento delle XII Case della Vita (adolescenza, lavoro, famiglia, studi, spiritualità, amicizia, salute, matrimonio, battaglie, ecc.) :

«Ogni celebrazione rituale a carattere iniziatico inaugura, […], un nuovo periodo di esistenza. Non basta, però, che l’essere umano divenga cosciente della propria metamorfosi. Conviene prepararlo ad affrontare l’ignoto e temprarlo in vista degli ostacoli che si presenteranno. Così si spiega la cura posta da tutte le popolazioni nel simulare gli ostacoli. L’iniziazione imiterà anticipandole, le prove che scandiscono il mistero dell’esistenza. Essa, in fondo, è un sogno ad occhi aperti. […] La psicoanalisi ha già preso nota dei sogni di metamorfosi, ad esempio di quelli nei quali il sognatore si trasforma in uccello – simbolo di liberazione intuendo come questi sogni possano presagire un’effettiva promozione dell’essere umano. Così, l’iniziato, in seno alla comunità festante, sogna la sua vita futura. Egli simula le azioni della sua prossima metamorfosi. […] È da notare che, molto prima della comparsa dell’uomo, la Natura già incitava l’animale a preparare, attraverso il gioco, nuovi stadi della propria esistenza. Chi non ha mai osservato dei cuccioli di cane mentre simulano la lotta fingendo di scappare, tornando alla carica e mordendosi senza farsi male? Chi non ha intravisto, in questo combattimento immaginario, l’intenzione di prefigurare, nella vita dell’animale, le lotte future? Anche l’uomo simula nell’iniziazione le lotte della propria vita. In questo senso, niente è più “naturale” della tecnica iniziatica. […] Così, tramite dei giochi che simulano l’azione futura, la Natura anticipa il momento in cui l’essere si confronterà con gli ostacoli del suo successivo stadio di esistenza (12).»

È  evidente, dunque, che per soddisfare le nostre necessità evolutive dobbiamo conoscere i nostri limiti e le nostre possibilità, allenandoci con simulazioni, giocando d’anticipo e spostando sempre più avanti i nostri limiti e obiettivi:

« Le vostre frecce non hanno sufficientemente portata” osservò il Maestro “perché non arrivano abbastanza lontano spiritualmente. Voi dovete comportarvi come se la meta fosse infinitamente lontana (13). »

LA STRUTTURA del GIOCO

Il nuovo e molto dilettevole giuoco dell’Oca, nella forma in cui lo conosciamo, risale alla seconda metà del XVI secolo e fu donato da Ferdinando I De’ Medici al Re di Spagna, Filippo II. La versione tradizionale prevede 2 dadi, alcuni segnalini e un tabellone sul quale è disegnato un percorso a spirale contrassegnato da caselle contenenti numeri e simboli. La casella d’arrivo deve essere raggiunta con un lancio di dadi esatto, altrimenti, se i punti sono in eccesso si retrocede.

Nel mio gioco al posto delle Oche si trovano 6 Ouroboros che iniziano dal numero 9 e arrivano al numero 54. Il settimo serpente esiste solo idealmente, perché corrispondendo alla 63 esima casella rappresenta il gioco stesso (14), come un Microcosmo che si rispecchia nel Macrocosmo.

La struttura è composta come nell’originale da Stazioni o Caselle, ma i significati delle immagini sono esclusivamente alchemici e nascondono prove, abilità o piani esistenziali che il Viaggiatore deve affrontare e superare idealmente. Alcune Caselle hanno capacità speciali che favoriscono od ostacolano i desideri e le aspettative del giocatore, rendendo il viaggio simile a una vivace melodia fatta di movimenti e pause. Il Gioco rappresenta una visione ideale dell’Esistenza, cosicché ogni facilitazione non è altro che un compenso per un sacrificio precedente. Allo stesso modo le retrocessioni e le soste non sono reali punizioni, ma opportunità per trasformare gli errori in esperienza concreta. Nel classico Gioco dell’Oca, per esempio, l’inquietante casa dello Scheletro riporta il giocatore drasticamente alla prima casella, ma nel fare tabula rasa delle sue azioni precedenti in realtà lo invita a riflettere sulla possibilità di trasformare la perdita nell’occasione di ricominciare tutto da capo, “iniziando” una nuova vita.
Le Caselle prive di abilità hanno anch’esse un loro significato specifico, ciò vuol dire che la loro  collocazione lungo il percorso non è casuale, ma parte integrante del  ritmo del gioco.

Una volta presa confidenza con le immagini, diventerà chiaro che il Gioco dell’Ouroboros non è altro che un Telaio di cartone, sul quale l’interazione tra la plancia e le caselle ordisce destini e avventure sempre diversi, nonostante la trama lastricata di simboli/eventi resti sempre la stessa.

LE REGOLE del Gioco

Le Regole sono state scritte direttamente sul tabellone, così come è tipico di questo gioco cartaceo. Per redigerle ho cercato di imitare lo stile della lingua volgare italiana delle versioni più antiche, ma nel caso le norme non risultassero chiare, sono state trascritte anche in italiano corrente.

Il novo et molto dilettevole gioco de l’ Ouroboros

Questo giuoco si compone di 63 case. Per giuocare ci si serva di due solidi platonici (15) numerati dall’uno al sei. Le case occupate da li incostanti Ouroboros sono esse stesse 6. Capitarvi  permetterà di tirare novamente, ma solo se lo numero de lo lancio sarà dispari si avanzerà, altrimenti, se sarà pari, si retrocederà di quanti passi i poliedri indicheranno.

Le  case de li pericoli son numerose et temibili. Ne le case de la Melancholia (5), de le Lenti (11) , de lo Utero (16) , de lo Sepulcro nell’orto (17), de  lo Doppio (24), de lo Mistero (33) et de lo Nodo alla gola (37) ci si fermi per uno tempo a riflettere su le proprie necessità. Da la casa dell ‘Ira (31) si torni a svuotare lo proprio animo nella casa de lo Vaso (8) e da la casa de la Falsità (40) si vada a quella dei Riflessi deformanti (15) pe’ guardarsi più ne’ profondo, e meditar su li propri o altrui difetti. Chi, poi, capitasse ne la casa de la Falena (46) impari la lezione e sia ricondotto subito a lo bozzolo (6) innanzi a la prima Porta, pè imparar da capo le leggi di Nostra Signora Natura.Ad ogni Porta, et esse son sette, si resterà fermi pè uno turno a rifletter su lo cammino intrapreso. Dalle stelle alle stalle: chi entrerà nell’8a Porta (56) col piede dispari riemergerà da lo Pozzo (32). Per aspera ad astra: chi entrerà con pie’ pari potrà tirar novamente. A lo pozzo (32) si decida se si vuol tirare novamente pe’ favorire con lo proprio risultato un altro giocatore. Imperocchè quand’anco si voglia far lo bene di qualcuno, capiti di fare invece lo suo male, si pensi bene se sia lecito usar la corda pe’ tirar fuori qualcuno da lo suo percorso.

Li premi son pochi et abbisognano di merito. Ne le case de lo Giudizio (29), de la Costanza (41), quando s’otterran le Ali (57), et al Canto del Gallo (50) si avrà benefizio di avanzar tirando anchora. Chi venisse a fermarsi ne la casa del Condividere (34)  potrà sommare a lo proprio numero anco quello del giocatore che pria di lui avea tirato.  Dalla casa del li Reali Portieri (60) a tiro pari corrisponda  avanzamento, ma inversamente a tiro dispari ci si sposti solo  pe’ quel turno a l’indietro.  Due passi avanti, uno addietro: se si vol passar pe’ la porta stretta,  si entri co’ piede preciso in la ultima et invisibil casa (64). Chi, difatti,  si presenterà con troppa foga alla porta luminosa, retroceda di tanti passi quanti son li numeri in avanzo.  Chi primo arriva un se ne vanti, che non è cosa poi di sì gran conto, inquantochè alla fin è lo viaggio che importa e non le mete che cangian coll’età. Se però, per lo divertimento o per l’inclinazione umanitaria si desideri porre anche una posta in palio, se ne decida la natura all’iniziar de lo giuoco, co’ lo consenso di ognuno. Lo premio sia devoluto poi, da chi lo vince, a chi davvero ne abbisogni: umani, animali et vegetali che essi sian. In simil occasione lo premio dovrà essere raddoppiato da coloro che si troveranno fa fermarsi ne la casa  de lo Uno et Molteplice (44) . Pe’ li osservatori, dico che non v’è alcun errore vi son solo motivi occulti, pe’ li quali è data ancho la chiave. Arthea, come ape industriosa, questo fe’ per lo diletto de l’animo suo e dell’altri, il 30 del mese di Ianus dell’anno 2008 , ne l’agro Chiantigiano Sienense. Lo giuoco è coperto, ma libero, pubblicato  pe’ tutti, ma non pe’  lo commercio.

Traduzione più o meno letterale.

Questo gioco si compone di 63 case. Per giocare servono due dadi numerati dall’uno al sei. Anche le case che contengono gli incostanti Ouroboros sono 6. Capitare in una di esse permette di tirare nuovamente. Se il numero del lancio sarà dispari si avanzerà, se invece sarà pari si retrocederà di tanti passi quanto indicato dai dadi.

Le Case dei Pericoli sono numerose e temibili. Nella casa della Melancholia (5), delle Lenti (11), dell’Utero (16), del Sepolcro nell’orto (17), del Doppio (24), del Mistero (33) e del Nodo alla gola (37) si perde un turno, per fermarsi a riflettere. Quando si cade nella casa dell’Ira (31) si indietreggia fino alla casa del Vaso (8) per far tornare il proprio animo calmo. Se si cade, invece, nella casa della Falsità (40) si viene rispediti nella casa dei Riflessi deformanti (15) per guardarsi più in profondità e meditare sui propri e altrui difetti. Chi capita nella casa della Falena (46) deve tornare alla casa del bozzolo (6), che si trova proprio all’inizio della Prima Porta, in modo da imparare da capo le leggi di Nostra Signora Natura.
Ci sono sette porte e capitandovi sopra si resta fermi per un turno a riflettere sul cammino intrapreso. Dalle stelle alle stalle, ovvero chi entra nell’Ottava Porta (56) con tiro dispari riemerge nella casa del Pozzo (32). Per aspera ad astra, chi invece ci arriva con tiro pari può tirare nuovamente.
Quando ci si trova nella casa del Pozzo (32) si può decidere se tirare un’altra volta per favorire un avversario. A volte, però, quando si vuole aiutare qualcuno capita invece di fargli involontariamente un danno, è necessario quindi riflettere se sia lecito usare la corda del pozzo per tirare fuori qualcuno dal suo percorso, influenzando così le sorti della sua partita.

I Premi, al contrario dei Pericoli sono pochi e si ricevono in base al merito. Nella casa del Giudizio (29), della Costanza (41), quando si otterranno le Ali (57), e al Canto del Gallo (50) si può tirare nuovamente il dado. Chi si ferma nella casa del Condividere (34)  può sommare il suo lancio a quello del giocatore che ha tirato prima di lui. Uscendo dalla casa dei Portieri Reali (60) se si ottiene un tiro pari si avanza, ma se si ottiene un tiro dispari si indietreggia. Due passi avanti e uno indietro: se si vuole passare per la porta stretta, bisogna entrare con piede preciso nell’ultima e invisibile casa (64). Chi, difatti, si presenterà con troppa foga alla porta luminosa, retrocederà di tanti passi quanti sono i numeri in eccesso. Chi vince non si vanti, perché non ha fatto niente di speciale. Ciò che conta alla fine è il viaggio e non le mete, che cambiano con l’età. Se per divertimento o inclinazione umanitaria si vuole mettere una posta in palio, va decisa all’inizio del gioco, con il consenso degli altri. Il premio dovrà essere devoluto in beneficenza per cause umanitarie , animaliste e ambientaliste. Quando si gioca con la posta il premio verrà raddoppiato a spese di chi si fermerà nella casa dell’Uno e Molteplice (44). Ai curiosi dico che non c’è alcun errore, ma solo immagini simboliche e alchemiche, per capire le quali è stata fornita anche la chiave. Il gioco è stato creato il 30 Gennaio 2008, nel Chianti Senese, da Arthea, che ha lavorato come un’ape industriosa per il suo e altrui divertimento. Il gioco non può essere pubblicato e distribuito a scopo di lucro, ma può essere scaricato dalla rete e stampato per giocarci.

I SIGNIFICATI delle Caselle

Il significato delle Immagini e la numerazione dipendendo unicamente dalle mie scelte e  conoscenze personali. Tentare un raffronto tra gli aspetti numerologici della mia opera e quelli ricercati e ipotizzati nel Gioco dell’Oca da alcuni Esoteristi, sarebbe completamente inutile: non vi è alcun collegamento con i loro studi. Riguardo alle immagini allegoriche da me scelte è ovvio che esistano molti più livelli di lettura di quelli che io stessa intendevo esprimere, ma il potere e la bellezza dei Simboli risiede proprio nella loro capacità di evocare Impressioni Soggettive, pur esprimendo Concezioni Universali. Nonostante io abbia sentito la necessità di fornire la mia  spiegazione di ciascuna casella, vi invito quindi a comportarvi come i Bambini che spesso più che leggere, guardano le figure e capiscono lo stesso e meglio:

« La verità non è venuta nuda in questo mondo, ma in simboli e immagini. Non la si può afferrare in altro modo. »

CASELLA 1
Immagine: Glastonbury Tor con  7 pianeti che vi splendono sopra.
Nome della Casella:«Si Sedes Non Is ».
Simbolo Aggiuntivo: l’impronta di un passo la cui direzione prima avanti e poi indietro, crea un’impronta a forma di 7.

Il Significato dell’Immagine: ho scelto di rappresentare l’inizio del Viaggio con i resti monumentali di uno dei cammini iniziatici più suggestivi d’Inghilterra: la collina della Glastonbury Tor. A questa località sono legate molte leggenda, ma l’area esotericamente più interessante, (a mio parere), è quella del labirinto serpentiforme che si snoda dal basso verso l’alto, tutto intorno alla collina. Sulla vetta si trovano le rovine della St. Michael Church, una suggestiva Torre medievale che ho trasformato in una sacra scala ascensionale circondata dai 7 pianeti dell’antica Via Iniziatico-Planetaria. L’immagine del labirinto rappresenta dunque il tragitto di discesa negli inferi interiori, la Torre indica il percorso in salita, mentre gli scalini sono le tappe che il Viaggiatore supererà grazie alle nuove consapevolezze ottenute sconfiggendo le ombre nella grotta dell’inconscio. Nel Cammino Iniziatico, dunque, si scende per salire come sulle surreali scale di Escher, perché, come dice l’alchemica Tavola di  Smeraldo: il sopra è come il sotto.
Il nome della Casella: « Si Sedes Non Is »  è il famoso motto inciso sulla Porta Alchemica del Marchese Palombara. Letteralmente è traducibile “se stai seduto non sei”, cioè se non ti muovi, se non vivi, non esisti. La frase è palindroma e si legge anche nell’altro verso « Si Non Sedes Is » cioè “se non stai fermo, se ti dai da fare, allora esisti”, un chiaro invito a non restare immobili, davanti alla soglia, ma ad entrare in un nuovo livello di realtà per dare inizio o continuare il gioco.Per tessere il disegno di una vita armoniosa e soddisfacente non bisogna però dimenticare di intrecciare il movimento orizzontale della vita quotidiana ed esteriore con quello della dimensione atemporale e verticale della vita interiore. Sono molte, infatti, le persone che credono di muoversi e invece sono ferme sempre allo stesso punto.
Simbolo aggiuntivo: l’immagine del Passo che avanza e ritorna indietro, vorrebbe essere un richiamo alla famosa frase « Due passi avanti e uno indietro », avvertendo sul modo di avanzare che la Natura impone a tutti quanti, specie a coloro che vorrebbero bruciare le tappe. La forma a 7 sintetizza il percorso dei 7 passi (o gradi degli antichi Mitrei), cioè il cammino stesso nel suo insieme.

CASELLA 2
Immagine: Scacchiera
Nome della Casella: la Trama e l’Ordito
Simbolo Aggiuntivo: il Tao

Il Significato dell’Immagine: « tutto il nostro mondo potrebbe stare nelle 64 caselle del gioco degli scacchi »perché sulla scacchiera insieme al Bianco e al Nero si riflettono e si alternano tutti gli opposti: la Luce e il Buio, il Bene e il Male, l’Io e l’Altro, l’Unità e la Molteplicità, ecc. Lo stesso accade nel Gioco dell’Ouroboros dove alle 63 caselle visibili, se ne può aggiungere una sessantaquattresima invisibile, uno spazio nascosto, nel quale si sosta in attesa che il Ludus abbia inizio o nel quale si esulta all’uscita dal labirinto. Questo luogo simbolico fuori dal Tempo unisce la Testa e la Coda del Serpente Alato, rendendo il percorsonon un cammino circolare chiuso su se stesso, ma la simulazione spiraliforme di un viaggio iniziatico fatto di ciclici arrivi e infinite nuove partenze, che insieme danno vita a miriadi di possibili avventure. Gli antichi Egizi consideravano questo “sessantaquattresimo mancante” il frammento del Tutto che contiene il Tutto:

« […] un allievo scriba della Casa della Vita, facendo notare al suo maestro che il totale delle frazioni ottenute sommando i valori dell’Occhio di Horus si dava nell’espressione 1/2 + 1/4 + 1/8 + 1/16 + 1/32 +1/64 = 63/64 ebbe per risposta che il sessantaquattresimo mancante a completare l’unità sarebbe stato donato dal dio Thoth allo scriba che si fosse messo sotto la sua protezione. […] Il sessantaquattresimo mancante si ricollega alla speculazione teologica che vedeva nel numero di genesi 8, di cui 64 è un multiplo […]»

Per avere una visione d’insieme del movimento orizzontale delle pedine che si spostano avanti, indietro, obliquamente o a zig zag è necessario raggiungere  la cima della montagna, cioè osservare dall’alto, gli eventi che accadono nelle profondità della grotta. La Scacchiera è stata quindi disegnata in forma romboidale, invece che quadrata perché nel quadrato della materia sussiste contemporaneamente il cerchio dell’atemporalità, grazie al quale possiamo riflettere sulle nostre azioni e trasformare la conoscenza derivata dall’esperienza, in  consapevolezza d’insieme:

« Per la psiche non c’è il tempo. Nell’interiorità non esiste la dimensione temporale, tutto è “insieme”. […] Noi siamo abituati a pensare alla civiltà e al progresso come a una linea retta che prosegue sempre in maniera indefinita. L’universo è sferico, circolare, quindi il sopra è come il sotto, la destra è come la sinistra, non esiste qualcosa che si sviluppa, ma tutto avviene contemporaneamente, o meglio tutto non avviene contemporaneamente. A noi sembra che avvenga perché vediamo il nostro volto che invecchia, vediamo le piante che crescono e che muoiono, il succedersi delle stagioni. Ma tutto è relativo a un piccolo microscopico segmento dell’universo; nel contesto generale tutto è fermo e immobile, non c’è un divenire, ma tutto contemporaneamente è. »

Il nome della Casella e Simbolo aggiuntivo: altre simbologie equivalenti alla Scacchiera sono la Trama e l’Ordito del Telaio e lo Yin e lo Yang del simbolo del Tao. L’azione del tessere rappresenta, infatti, sia l’unione degli opposti che il racconto per immagini della storia del mondo, mentre il Tao, con l’abbraccio delle sue due Energie complementari, da vita a 64 possibili configurazioni, concepite come le immagini di ciò che avviene tra il Cielo e la Terra.

CASELLA 3
Immagine: una pala e una fiaccola incrociate
Nome della Casella: V.I.T.R.I.O.L.
Simbolo Aggiuntivo: simbolo della Terra all’interno della V

Il Significato dell’Immagine: la Katabasi, o Discesa agli Inferi, è un lavoro di ricerca e rimozione all’inverso. La Pala è lo strumento chiave che serve all’alchimista viaggiatore per riesumare gli scheletri sepolti e scoprire le pietre preziose, nascoste nei recessi più occulti della sua Anima. Il manico è fatto di Ossa Bianche, sistemate a forma di Croce, mentre lo sfondo è Nero come il Buio che regna nella Miniera/Caverna. La Pala si incrocia con una Fiaccola ed entrambe sono rivolte verso il basso per annunciare l’inizio della discesa. Negli antichi Mitrei erano, infatti, sempre presenti due personaggi portatori di fiaccola, i Dadofori Cautes e Cautopates, ritratti l’uno con la fiamma abbassata e l’altro sollevata. Il loro scopo era quello di indicare “ai pellegrini spirituali” la direzione del viaggio misterico, dal  momento in cui la Luce cede il passo alle tenebre a partire dal Solstizio d’Estate, fino a quando la Luce torna a prevalere sul Buio e il Sole rinasce Invicto al Solstizio d’Inverno:

« e a sud è collocato Cautes perché è caldo, a nord Cautopates, per il fatto che il vento del nord è freddo

Il Nome della Casella: dalla nascita dei culti funerari in avanti e con lo svilupparsi della metallurgia, il mondo sotterraneo è sempre stato visto come una Miniera contenete tesori sepolti. La discesa che conduce alla vetta delle più grandi scoperte è espressa dal famoso acronimo «V.I.T.R.I.O.L.», Visita Interiora Terrae, Rectificando Invenies Occultum Lapidem, tradotto letteralmente con Visita l’Interno della Terra e Rettificando Troverai la Pietra Nascosta.  Continuazione ideale di questa ermetica frase sono le parole che l’Alchimista Morienus disse al Re Kalid che lo interrogava sull’Ars Regia: « Haec enim res a te extrahitur, cuius etiam minera tu existis […] », questa cosa [la pietra nascosta] infatti occorre estrarla da te, poiché tu stesso ne sei la miniera.

« Così anche i Persiani danno il nome di antro al luogo in cui durante i riti introducono l’iniziato al mistero della discesa delle anime sulla terra e della loro risalita da qui . »

Simbolo aggiuntivo: ho disegnato la V del V.I.T.R.I.O.L. usando il simbolo dell’elemento terra. Questo glifo rappresenta l’utero, la coppa, la mistica caverna, cioè tutti gli attributi della Grande Madre Divina e Terrestre da cui tutti veniamo e a cui tutti torniamo, invocata dai postulanti degli antichi misteri di Osiride in questo modo:

« La discesa nella Terra, la Madre Terra, fonte di vita e dispensatrice di immortalità. Un cammino regressivo, fino alla Madre terra, permetterà di rinascere. »

 

 

 

Il Gioco dell’Ouroboros. Una reinterpretazione alchemica del gioco dell’Oca.ultima modifica: 2010-06-06T17:13:00+02:00da giovannisantoro
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